Videojuegos y su guerra de prioridades

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A veces el mundo de los juegos es curioso de observar. No todo es cuestión de hacer críticas y decir este juego es bueno y este otro es malo, sino que también llama la atención la cantidad de experimentación que se hace con ellos.

Los videojuegos, al fin y al cabo, son uno de los elementos de ocio más reciente (datando del 1970 así muy a ojo). Es decir, no llevan por aquí ni la mitad de tiempo que las películas. Y es quizá debido a eso que aún nos cuesta saber dónde categorizar los juegos o incluso definir en qué consisten. Hoy en día, de hecho, todavía hay unos cuantos detractores que opinan que los juegos son solo cosas de niños y no se pueden considerar como elemento cultural, y esto suelen afirmarlo sin haber tenido experiencia previa con ellos. El problema cuando nos enfrentamos a este argumento es que aun resulta difícil explicar qué es un juego. ¿Es una película interactiva? ¿Es como jugar a un juego de mesa en una pantalla? ¿Es la representación gráfica de un libro? Lo divertido es que no sabemos decir exactamente si la respuesta a estas preguntas es sí o no.

Los videojuegos se pueden permitir el lujo de saltarse los límites de lo realista y pueden contener en ellos lo que a los diseñadores les haya dado la gana, dependiendo totalmente en su imaginación. Esto es difícil con una película (a menos que sea de animación), ya que aunque uses efectos especiales hay elementos de la realidad que no puedes distorsionar, y si lo haces, se nota mucho el “truco” o que está generado por ordenador. Un libro, como no emplea imágenes, puede sacar ventaja a las películas a la hora de crear elementos fantásticos o diferentes de la realidad, pero entonces entramos en el problema de la descripción. No puedes describir exactamente lo que tú estás imaginando y esperar que todos reciban la misma imagen mental. ¿Alguna vez os habéis imaginado algún edificio de fantasía y lo habéis intentado describir a un amigo? Directamente puede no entenderte porque hay elementos muy difíciles de describir, y aunque te entendiera, la imagen mental que tu amigo se crearía distaría bastante de la que tú tenías.

A un juego no le importa. Crea con imágenes lo que tiene en mente y lo ves, y no hay otra interpretación posible. Ese monstruo de siete brazos delante de un puente dorado siempre será visto como un monstruo de siete brazos delante de un puente dorado porque…bueno, es lo que hay, punto. Cierto es que el hecho de que nos quiten la posibilidad de imaginar las cosas por nuestra propia cuenta e interpretadas a nuestra manera (como nos permite un libro) es algo fastidioso, pero por otro lado, quizá la persona que diseñó eso tenía una imagen mucho mejor que la que tu tendrías en mente. A veces hay que dejar que otros hagan el trabajo de imaginar por nosotros, porque verdaderas maravillas se encuentran en su mente.

Tras esta introducción, me centro en el planteamiento que me ha venido a mente. ¿Qué está pasando con los videojuegos hoy en día? Como he mencionado, aún no se han asentado completamente en la cultura debido a que, ya que pueden crearse de infinidad de maneras posibles, hay tipos muy diferentes de juegos y no se les puede categorizar de forma muy precisa. Y hoy en día están saliendo a la luz juegos con planteamientos más que interesantes.

Poco a poco los videojuegos se estaban volviendo muy comerciales y se estaba quitando mucho protagonismo a la historia en pro de la jugabilidad o de efectos especiales descomunales para dejarnos fascinados. Eso ha traído un desequilibrio fuerte a la balanza “Historia – Jugabilidad”. Pues bien, debido al potencial de la producción indie de juegos, resulta muy interesante observar el “contraataque” para reequilibrar la balanza. ¿Qué haces si se inclina mucho hacia un lado? Bueno, pues pones mucho peso en el otro lado y luego ya si eso vas quitando para que ambos lados estén equilibrados de nuevo. Y es por ello que últimamente, en respuesta a los juegos de “mucho matar y poco pensar”, está surgiendo una corriente de juegos con mucho énfasis en la historia.

Veamos por ejemplo el juego indie “Dear Esther”. He aquí el ejemplo primigenio sobre el intentar reequilibrar la balanza poniendo mucho peso (por lo general de más) en el otro lado. Simplemente estás en una isla, y vas caminando y mientras caminas se te narra una historia. Una buena historia, cierto, pero nada más. El juego tiene casi complejo de película, y prefiere más mostrar que no dejarte hacer. Evidentemente, este excesivo peso en historia y nulo en jugabilidad no lo han hecho demasiado divertido que se diga.

Otro ejemplo quizá algo más conocido es la secuela de la saga “Amnesia”, llamada “Amnesia: A machine for pigs”. Dicho juego ha decepcionado un poco a la crítica porque resultó ser bastante diferente del original. ¿A qué se debe? Pues al hecho de que sacrificaron elementos presentes en la mecánica del primer juego (el medidor de “cordura”, los objetos de curación, muchos menos encuentros con monstruos y el hecho de tener que ir rellenando la linterna) para poder entonces contarnos la historia con más comodidad. Una historia que, he de decir, encontré bastante interesante, pero que prefiero no revelar. Sí que adelanto que te hace recapacitar un poco sobre la naturaleza humana y las cosas que hemos llegado a hacer.

O también tenemos a “Beyond: Two Souls”, parecido a entregas como “Heavy Rain” o “Fahrenheit”, que tienen una extraña combinación de historia y jugabilidad, dándole cierto tono de película interactiva influenciada por lo que haces en algunos momentos. Se llegan a emplear actores de verdad y captura de movimiento muy meticulosa, y se dibuja una línea muy borrosa entre videojuego y película.

Hallarse en medio de esta guerra que está teniendo lugar entre jugabilidad e historia mientras se busca de nuevo cierto equilibrio resulta bastante fascinante. Yo soy joven, y podría decir que este es el primer “cambio de paradigma” entre juegos que veo. Ha habido otros, claro, véase el auge de las máquinas recreativas, o el predominio de las aventuras gráficas (primero de texto, luego gráficas de verdad) por encima de los otros géneros y su caída (los echo de menos, ojalá se hicieran más, pero pocas compañías se arriesgan hoy en día a apostar por una aventura gráfica), o el resurgimiento de los RPG’s y la mítica saga de “Dragones y Mazmorras” y toda la serie de influencias que tuvo en el género. Quizá algunos de vosotros habéis estado presentes en algunos de estos cambios en la historia de los videojuegos, pero al ser esta mi primera vez me resulta fascinante, sobre todo si tenemos en cuenta que soy bastante curioso. Y estos sucesos, estos cambios de paradigma, son inevitables. Porque lo que tienen los juegos diferente respecto al cine y los libros, como ya mencioné, es que siempre están cambiando, ya sea debido a avances tecnológicos o motivos culturales (a los cuales se pueden adaptar debido a que son muy moldeables, claro), o quizá porque alguien ha tenido una nueva idea.

Y, hablando de nuevas ideas, me gustaría resaltar el recientemente salido en steam “The Stanley parable”. Este juego, que inicialmente fue un pequeño mod en Half-Life, no tiene mecánica de combate por lo que está más centrado en la historia. Pero se centra en ella de forma muy curiosa.

Algunos juegos son propensos a “romper la cuarta pared”, es decir, ser conscientes de que son juegos y dirigirse al jugador y comentar algo o cosas por el estilo. Esto no es nuevo. Lo que sí que resulta bastante nuevo en The Stanley parable es que todo el juego se basa en romper la cuarta pared. Si probáis la demo gratuita en steam, por ejemplo, me entenderéis. No os revelaré de qué trata la experiencia, pero sí que os diré de qué trataba el mod original. En dicho mod eres nada más que un personaje que ve el mundo en primera persona, mientras oyes a un narrador, que cuenta lo que haces y, he aquí lo interesante, qué harás. Por dar un ejemplo, en un momento te encontrabas en una sala con una puerta a la izquierda y otra a la derecha, y el narrador dice que “Stanley fue por la puerta de la izquierda”. Ahora bien, puedes desobedecer e ir por la de la derecha, y el propio narrador se dirige a ti y te llega a reprochar lo que haces. Además, al desobedecer llegas a otros lados y puedes acabar en caminos en los que el narrador está ya directamente hablándote. Es como si estuvieras en una obra de teatro, hicieras algo que no está en el guión y el apuntador se esté rompiendo la cabeza al respecto. El juego no te está dando el control, y ya no tienes ni idea de quién juega con quién, ya que el propio juego inflige castigos a tu personaje que en teoría eres tú ya que has decidido por donde ir en vez de por donde el juego (o el narrador), decía que tenías que ir.

Posiblemente así contado seguís sin entender cómo va el juego, y por ello os recomiendo echarle un ojo a la demo de steam, que como ya dije, es gratuita. Aviso que sólo está en inglés, y desconozco si eso lo cambiarán o no.

La cuestión es que, en definitiva, nunca pensé que me resultaría tan entretenido ver la cantidad que está saliendo de juegos diferentes a lo que estamos acostumbrados, y como hay ese tira y afloja entre la importancia de la historia o la jugabilidad. Puede que a la larga se avecine un cambio de verdad, o que quizá esto sólo sea un pequeño hecho circunstancial que una vez finalizado no haya conllevado consecuencias. Siendo sincero, no lo sé, pero lo que sí sé es que el hecho de observarlo y comparar los juegos que salen de un bando o de otro apela mucho a mi curiosidad y me sorprenden, demostrando el gran potencial de variedad que hay en los videojuegos y cómo aún hay sitio para ideas innovadoras.

 

 

Redacción: Adrián Soria Bonilla

 

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