Primeras impresiones: Beta de Battlefield 4

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La nueva  entrega de la saga de FPS “Battlefield”, desarrollado por DICE, está a punto de salir al mercado, y para despertar el interés  han permitido a la gente jugar a su beta cerrada desde el 1 de octubre y beta abierta desde el 4. El juego en sí saldrá el 28 de octubre, ya de paso. Aviso de que como este review está basado en una beta puede no reflejar del todo el producto final, así que no os toméis al pie de la letra todos los detalles.

Si ya estáis algo informados, sabréis que la beta se juega en un solo mapa, “Asalto a Shangai”, en modo conquista y también en dominio,en una versión más pequeña y sin vehículos, hecho para combate intenso entre infantería. Todos los servidores tenían únicamente este mapa disponible, y he de decir ya de paso que por suerte había suficientes servers para todos, sin problemas de saturación ni de latencia, por fortuna.

Antes de hablar sobre las partidas en sí, centrémonos en lo que viene siendo el menú para equiparte y todo eso. Battlefield 4 posee las mismas  clases que su predecesor, aunque ha cambiado algunos “gadgets” que poseen, más notablemente en la clase de reconocimiento/francotirador, que por defecto lleva C4 y unos prismáticos con visión térmica para marcar enemigos (un poco como el robotito flotante del 3) y que además puede marcar vehículos terrestres o aéreos para que otros jugadores puedan dispararles un misil guiado (como permitía hacer aquel aparato con trípode, nuevamente en BF3). Así que han unificado dos gadgets en uno y además le han dado la capacidad de destruir tanques. Es una serie de cambios interesante, quizá pensada para que reconocimiento tenga un papel de apoyo un tanto más importante y pueda ser útil en primeras líneas de ataque, ya sea para destruir un tanque o eliminar enemigos debido a que los detectó antes gracias a los prismáticos térmicos esos (o lo que sean).

Como siempre, hay tres tipos de “niveles”: el de tu personaje, el de tu clase, y el de lo que estés usando, sea arma o vehículo. La personalización de vehículos y armas es muy similar al mecanismo de Battlefield 3, dividido en categorías, tales como supresores, mirillas, etc. con el extra añadido de que también podrás ponerles camuflajes distintos por…porque sí, supongo, pero ahí está.Lo más remarcable, sin embargo, está en las armas, ya que esta vez tienen estadísticas, por lo que puedes planificar mejor lo que vas a llevar. El problema que había con BF3 era que desbloqueabas dos armas diferentes y sólo sabías el calibre de su munición, el “alcance” que tenía (corto, medio, largo), sus modos de disparo y la velocidad de disparo. Pero nada sabías del daño, la precisión, y otros factores, por lo que a veces podías tener dos armas con las mismas estadísticas básicas y no tener ni idea de cuál es mejor, obligándote a suponer que la que desbloqueaste más tarde debería ser más valiosa, supongo. Era muy difícil saber qué era lo más adecuado para qué y no podías establecer mucho tus preferencias. Es decir, yo prefiero armas estables, pero no tengo manera ninguna de saber cual lo es más y cual menos, así que era complicadillo. BF4 te muestra los datos del arma tales como daño, precisión al disparar desde la cadera, etc. y puedes ver cómo influyen positivamente y negativamente en los stats los accesorios que decides ponerle. Gracias a eso puedes planificar mejor lo más apto para cada situación y saber qué arma se ajusta mejor a ti, e ir cambiando según el mapa al que te enfrentes basándote en las estadísticas del arma, por lo cual se refuerza un tanto el factor táctico de Battlefield 4.

Antes de saltar al “campo de batalla”, quería mencionar otro par de detallitos que también son de agradecer: primero, puedes aparecer dentro de cualquier vehículo de tu equipo, independientemente de donde esté, siempre y cuando tenga espacios dentro. Esto permite crear ciertas “avanzadillas” o campamentos, y puede permitir a un escuadrón (porque Battlefield 4 también tiene escuadrones) hacerse fuertes en un punto. El segundo detalle, que quizá es mi favorito después de lo de los stats de las armas, es que ves lo que está pasando en cualquiera de los puntos de reaparición cuando los seleccionas. Si seleccionas base “A”, verás en una pantallita a la derecha, como quien viera por una cámara de vigilancia, lo que ocurre. Si escoges un vehículo lo podrás ver desde fuera si ya está siendo llevado por alguien, y si escoges a un compañero de escuadrón estarás viendo lo mismo que ve él. ¿Qué tiene esto de práctico? Pues que sabes si el asunto pinta feo. En BF3 a veces aparecías junto a un compañero de escuadrón justo cuando le andaban fusilando y, por consiguiente, también recibías tú. Ahora, sin embargo, puedo escoger aparecer en ese helicóptero de transporte que hay por el centro del campo de batalla, ver que está en llamas y cayendo y decidir que me sale más a cuenta reaparecer en otro lado e ir caminando hasta ahí. Eso vuelve a BF4 algo más dinámico, ya que morir, esperar un rato a reaparecer, reaparecer y morir nada más hacerlo es algo que rompería un poco el ritmo, pero aquí te permiten echar un vistazo antes de reaparecer y evitar morir nada más hacerlo.

Ea, sin más preámbulos, ¡al campo de batalla se ha dicho!

Los controles y el movimiento son iguales que con BF3, aunque con el añadido de que en la parte de debajo de la pantalla tienes una mini cruceta que te dice qué cosas tienes y como usarlas. Es decir, con el franco te sale que dándole a 2 sacas la pistola, a 4 el C4, y puede ayudarte si vas regulero con la memoria. También, si llevas un rifle con láser rojo equipado, te pondrá que si pulsas T lo activas o desactivas, así que la “administración” de tus arnas no se puede hacer mucho más sencilla.

Os narraré pues mi experiencia con el mapa “Asalto a Shanghái”. Recordad nuevamente que al fin y al cabo es un solo mapa, y la experiencia no tiene por qué repetirse con otros.

Shanghái es un mapa bastante simétrico. Hay dos bases en el lado izquierdo, donde aparece un equipo, dos más en el derecho, donde aparece el otro, y en el centro se halla el punto C, que es un rascacielos. El lado izquierdo y el derecho están separados por agua, así que la única ruta terrestre posible para llegar al otro lado es pasar por las dos primeras bases y por delante del punto C.

Es un mapa muy urbano, repleto de callejuelas, alguna que otra ruta subterránea o parking, con bastantes edificios altos y que, pese a ello, tiene muchos vehículos. Motos de agua, barcazas, tanques, vehículos blindados, coches con ametralladora, helicópteros de transporte (con 2 ametralladoras, cada una llevada por un jugador) y helicópteros de ataque (piloto + copiloto), son concretamente los vehículos que hay. Y eso si no se me ha ido la cabeza y me olvido alguno. Con todo eso ya se ve que el apoyo a la infantería mediante vehículos es importante, porque si un equipo los usa y el otro no…bueno, fácilmente acabaréis con dos tanques y un blindado ejerciendo presión y arrinconándoos cerca de vuestra base y el espacio aéreo dominado por un par de helicópteros, haciendo que un equipo gane a otro con  una ventaja de hasta incluso 400 tickets. Y es una tendencia muy  grande en el mapa, por lo que ve. El equipo que gana, gana por mucho, dejando al otro bastante bloqueado en base debido a que son fáciles de rodear (cortando el paso por tierra desde B a C ya se ejerce presión fuerte), lo cual puede hacer que la partida sea bastante menos divertida para el equipo con menor suerte.

Los sonidos son realistas y el impacto de las armas resulta muy sólido, para ser sincero. Como detallito personal, la sensibilidad por defecto, sobre todo cuando estás en un vehículo, en la ametralladora, es algo baja para mi gusto y los movimientos resultan algo rígidos y lentos, así que echadle un ojo y cambiadlo “al gusto del consumidor”.

La necesidad de trabajo en equipo se ve también reflejada en la interacción del entorno en el mapa mediante pequeños detalles. Al final de los puentes se puede pulsar un botón para que se levante una mini barrera que impide el paso a los vehículos. Basta con pulsar el botón de nuevo para bajarla, pero para ello o el piloto del vehículo que quiere cruzar se baja o alguien más lo hace. Y quien sabe, si es sólo 1 jugador pilotando un tanque y baja para pulsar el botón, quizá algún enemigo acechante aprovecha ese preciso momento para robar el tanque. O, en una tienda, se puede impedir el paso a los jugadores por las ventanas al pulsar un botón, el cual baja unas persianas metálicas. Nuevamente, o pulsas el botón desde dentro, o le pides a algún vehículo que dispare a ellas. Son pequeños detalles, pero que se pueden llegar a aprovechar si se planifica algo inesperado y se emplea trabajo en equipo.

Lo que caracteriza a este mapa es claramente el punto C, el edificio más alto del mapa en el que sólo puedes estar o en la planta baja o en la azotea tras usar uno de sus ascensores. Esa zona puede volverse muy intensa, con jugadores combatiendo a ambos lados de la azotea y quizá algún helicóptero ronda también por ahí ametrallando a quien se asome. Pero eventualmente eso cambia en un evento dinámico, donde el edificio entero se viene abajo (es recomendable saltar de él cuando eso pase, claro está). Cuando eso ocurre, los escombros forman una especie de “pequeño puente” hacia el mar, un cabo, para que nos entendamos, y el nuevo punto C está al extremo de ese cabo, donde se puede llegar fácilmente con alguna de las motos de agua o, si quieres dar caña en el mar, con la barcaza y sus tan bonitas ametralladoras. El cabo formado por los escombros es irregular y, aprovechando como alguna pieza grande te tapa por encima, los jugadores pueden esconderse bastante bien por él e intentar eliminar a los otros. Eso sí, una vez llegan los helicópteros al terreno, bien feo que se pone el asunto.

El evento dinámico queda bonito, pero no hace más que causar un cambio en el mapa y ya está. Sin embargo, bueno, ya es algo que se agradece, el hecho de que en un momento algún aspecto del mapa cambie y tengas que cambiar el cómo te aproximas a él, le da una sensación de mayor dinamismo.

Todo este conjunto de detalles, el equilibrio y los gráficos hacen de este mapa uno muy divertido de jugar…en ciertas circunstancias. Porque parte de mi opina que quizá éste no era el mejor mapa para la beta. Permitidme elaborar.

Veréis, al ser un mapa muy urbano, hay un montón de azoteas disponibles. A algunas se llegan mediante ascensores en el edificio, y a otras sólo se las puede alcanzar mediante un helicóptero. Cuando tienes a un grupo de enemigos en una azotea en la que sólo se puede llegar con helicóptero y tú estás en tierra, resulta muy difícil matarlos, y pueden ejercer una presión considerable con los ingenieros (reventando helicópteros o tanques en tierra) o con los francotiradores, matando a la infantería. Es un problema con sencilla solución, ya que están muy expuestos a la ametralladora de un helicóptero y serían fáciles de matar con uno. El problema es conseguir un helicóptero.

El problema radica en que muchos jugadores, al ser novatos o no muy centrados en el trabajo en equipo (he aquí el por qué este problema se vincula con lo de ser una mala elección para la beta, ya que evidentemente los jugadores no tendrán experiencia y esto ocurrirá), usan los helicópteros exclusivamente como medio de transporte para campear. Es decir, me pongo en la ametralladora de un helicóptero, sólo para ver cómo el piloto, que es un francotirador, inmediatamente lo aparca encima de una azotea y se pone a campear, dejándolo ahí. O en el peor de los casos, se baja de él mientras está en marcha sin importarle que haya compañeros dentro. O en el peor del peor de los casos, se baja, lo deja ahí aparcado, y el helicóptero está en un punto accesible por lo que un enemigo se sube y os lo roba, dotando al equipo contrario de un helicóptero extra y al tuyo de uno menos.

A la larga, esto causa que haya muchos enemigos en las azoteas matándoos y no tengáis modo de acabar con ellos. Algunos incluso irán destruyendo vuestros helicópteros según pasan con una combinación de ingeniero con rpg+ francotirador que marca el helicóptero. Y todo se vuelve mucho menos divertido.

Porque esa es la cuestión, en este mapa los helicópteros son vitales, y la gente los usa con fines egoístas. Los helicópteros no sólo “regulan” la población en las azoteas, sino que además os dan el control del mapa, debido a que es fácil desplegarse desde uno y, además, los helicópteros de ataque pueden destruir los vehículos terrestres sin ningún tipo de problemas, proporcionando un apoyo casi vital a la infantería.  Y si se usan mal o hay malos pilotos debido a la novedad con el juego, pues el asunto se pone feo.

Otro motivo por el que este mapa no me pareció correcto para la beta debido a que habría jugadores sin experiencia y opino que Shanghái no los tolera muy bien reside nuevamente en los helicópteros. El mayor enemigo de un helicóptero puede ser el misil de un ingeniero. Pero, tan temprano en el juego, el asunto es difícil. O usan un rpg con la ayuda de un francotirador (y al ser novatos es algo difícil que colaboren), o el ingeniero usa un lanzamisiles antiaéreo, el stinger, pero nuevamente ocurre que al ser nuevos, aún no los han desbloqueado, así que no se puede atacar y derribar a los helicópteros desde tierra, haciendo que por lo tanto sean más peligrosos y en consecuencia más importante para la victoria en el mapa. Así que asalto en Shanghái queda reducido a la importancia de los helicópteros ya que una vez uno domine el aire nadie podrá derribarlo y la victoria está casi asegurada para el equipo que lo posea.

No me malinterpretéis, el mapa está también bien para la beta, ya que es un interesante híbrido de mapa urbano con un montón de vehículos, y podemos ver todo el repertorio disponible además de que las clases de infanterías están en un terreno bastante igualado y se encuentran en igualdad de condiciones. Pero me dejo cierto sabor agridulce este problemilla de los helicópteros y los soldados en las azoteas. Si hubieran menos azoteas en las que los jugadores se pudieran poner, o al menos más responsabilidad por parte de los jugadores a la hora de usar helicópteros y los emplearan para matar a la gente en azoteas, o hubieran torretas antiaéreas (ya que hay algún lanzamisiles en trípode para destruir tanques, que también lo haya para vehículos aéreos), el asunto estaría más equilibrado. Cierto, hay de hecho un lanzamisiles antiterrestre y antiaéreo que ninguna clase posee, que recoges en la azotea del punto C si no ha sido derribado, pero una vez cae desaparece, y aunque se consiguiera el javelin, con sólo 1 seguiría ser algo complicado derribar un helicóptero porque dependes únicamente de un jugador.

 

No haré lista de pros y contras esta vez, ya que al fin y al cabo no tengo una experiencia del juego completo y no puedo sacar conclusiones. Pero resumiendo, la beta de Battlefield 4 promete y el combate es intenso, la personalización de armas práctica además de contar con stats y el juego es un tanto más accesible de usar. La mecánica es muy parecida a la de BF3, pero es evidente que han implementado mejoras, como las cámaras para ver lo que ocurre en el sitio en el que quiere reaparecer, como ya dije. Se podría decir que BF4 es una versión refinada de BF3 con muchas mejoras. Si aún tenéis dudas echadle un vistazo y sacad vuestras propias conclusiones, y recordad que al fin y al cabo, Shanghái es sólo un mapa, y el problema que le he sacado al juego de “helicópteros y azoteas” posiblemente sólo sea aplicable a ese mapa. Además, al ser el de la beta y por tanto muy jugado, es muy probable que reciban algo de feedback de los jugadores y quizá cambien alguno de los problemillas de ahí. Esperemos que BF4 no decepcione, aunque la beta no lo ha hecho.

 

Redacción: Adrián Soria Bonilla

 

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