Brink

  Brink es un FPS desarrollado por “Splash Damage” para PC, PS3 y Xbox360 que salió al mercado el 13 de mayo de 2011. Es probable que a algunos de […]
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Brink es un FPS desarrollado por “Splash Damage” para PC, PS3 y Xbox360 que salió al mercado el 13 de mayo de 2011.

Es probable que a algunos de vosotros ni os suene el nombre (y más cuando hace ya un par de años que ha salido), pero este juego tiene un aura un tanto peculiar alrededor suyo. Tenía mucho potencial pero no lo aprovechó, y su mecánica resulta bastante familiar al futuro lanzamiento “Titanfall”.

Bueno, ¿que tenía de particular este juego? Pues que pretendía innovar bastante en el medianamente cansino género de los FPS’s. Este juego apostaba por un estilo gráfico un tanto similar al de TF2 (personajes bastante estilizados, un look parecido a cómic pero con sus momentos de violencia), personalización en la vestimenta de los personajes y en las armas y, más importante de todo, parkour.

Assassin’s Creed ya llamó la atención sobre el parkour en sus momentos, y Mirror’s Edge lo hizo sentir muy dinámico en primera persona. Sentías por fin que tu personaje era más dinámico, que interactuaba más con el entorno y dejabas de estar limitado por pequeños baches o cosas parecidas. Cuando Brink fue anunciado, captó mi atención bastante rápido y no podía esperar para su lanzamiento.

La premisa era que tendrías 3 tipos de constitución diferente en tus personajes. Pesada, con la  cual no podías hacer parkour pero podías llevar armas definitivamente potentes, mediana, con la que podías llevar un amplio abanico de armas diferentes y podías hacer algo de parkour y, finalmente, ligera, con la que solo podías usar unos tipos determinados de armas, eras frágil pero podías explotar la agilidad y el parkour en todo potencial.

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En un mundo donde el multijugador de los FPS se basa un tanto en campear o flanquear al enemigo (o, bueno, ir de frente como un toro encabritado), el tener mucha más movilidad y poder o esquivar balas o atacar desde flancos insospechados añadía bastante potencial a la mecánica, ya que la agilidad era un factor que no se suele tener en cuenta en la mayoría de FPS. Sí, algunos la tenían en cuenta (como Gunz, por ejemplo), pero llevado a primera persona y a un juego a gran escala era algo que al menos yo no había visto hasta el momento.

Tenía por lo tanto un aspecto gráfico bastante característico, un arsenal variado, distintas clases con árboles de habilidades propios y los tres tipos de diferentes constituciones que influían bastante en tu forma de jugar.

Pero lo que no tenía era variedad. Mientras que se nos fue prometido un modo campaña, dicho modo no era más que un mapa multijugador jugado por ti solo acompañado por bots y ya está. No había ni una sola diferencia entre jugar en campaña o multijugador, y ese ya era un toque decepcionante. La historia de trasfondo, sobre dos bandos enfrentados debido a un problema de contaminación, sobrepoblación y escasez de recursos sonaba interesante y podría haber tenido cierto potencial. Pero, sin embargo, un bando defiende y otro ataca y ya está. No se siente esa diferencia entre bandos ni la manera en que se usan ni nada parecido, por lo que todo se resumía en una cuestión de “equipo azul, equipo rojo, uno contra el otro y ya”. Cierto, quizás es demasiado pedir que en un FPS multijugador se elabore una historia, pero el hecho de que en teoría iba a haber una campaña en la que se desarrollaría la historia y que todo fuera nada más que jugar a los mapas multijugador con bots y escenas cinematográficas al principio y final de cada una no genera mucha inmersión.

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El parkour, he de decir, me gustaba, para ser sincero. Tenías bastante movilidad, podías ser difícil de acertar y podías moverte rápido por los obstáculos del terreno si eras de constitución ligera, con lo que podías adoptar técnicas de guerrilla o parecidos (comparando nuevamente con TF2, eras algo parecido al scout sin doble salto pero que además podía rebotar en paredes y en cierta manera escalar agarrándote a la cornisa).

Pero a fin de cuentas todo era lo mismo. Los mapas estaban bastante bien hechos, pero habían muy pocos y el juego no pudo evitar volverse extremadamente repetitivo. Combinar eso con una comunidad pequeña de jugadores cuando el juego es exclusivamente multijugador (ya que la campaña se podría considerar inexistente) crea un equilibrio un tanto frágil y fugaz. Podías echar unas cuantas partidillas al juego y reírte, pero a la larga (o a la corta, sólo he amortizado 17 horas de juego, por ejemplo) te cansas de siempre lo mismo. La jugabilidad era bastante dinámica, pero le faltaban cosas como una comunidad lo bastante grande como para que se pudieran hacer partidas un tanto “absurdas”, diferencias más notables entre armas y aceptación de mods o mapas  creados por los jugadores. Es aquí donde se podría establecer el paralelismo con Team Fortress 2. Pese a que ambos tienen sistemas de clases y combates muy dinámicos, la diferencia entre clases y el arma de cada clase es muy grande, mientras que en Brink se resumía a cuestión de fusiles de asalto, escopetas, etc que varíaban en los stats y poco más. TF2, además, tiene un abanico mucho más grande de mapas y permite el uso de mods (gracias a lo cual algunos jugadores han creado modalidades de juego incluso diferentes de las originales), mientras que Brink era un juego de 60 euros que se quedaba muy corto.

Y ya se ve que no ha influido en los juegos de hoy en día. La mayoría de los FPS’s multijugador siguen basándose en soldados que solo se mueven a ras de suelo y que no pueden saltar un obstáculo que les llega a la altura de la cintura (quizás Battlefield sí que te permite saltar dichos obstáculos, pero nada más en lo que a movilidad se refiere) y creo que se apreciaría bastante ese dinamismo. Titanfall, con sus jetpacks y demás, parece tener algo que ofrecer en ese tema, pero no se sabe si conseguirá aportar la suficiente variedad y valor de rejuego como para sobrevivir y marcar cierta tendencia en lo que a la agilidad se refiere. Hasta entonces, juegos gratuitos como Gunz, S4 League y parecidos serán los únicos que te permiten moverte en algo más que un eje completamente horizontal.

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Brink está casi universalmente reconocido como un juego no muy divertido, y es una pena cuando tenía el potencial de ser importante  y añadir algo de variabilidad a algunos géneros que a mí, sinceramente, se me empiezan a hacer muy monótonos. Algo de variedad, de innovación, de apuestas medianamente arriesgadas o interesantes serían elementos más que bienvenidos. Los FPS’s llevan mucho sin cambiar últimamente, basándose en “batallas modernas” o en “entornos futuristas” donde la única diferencia con las batallas modernas es que las armas tienen más luces y hay láseres. Sé que es un mercado en el que innovar es arriesgado y a la gente le gusta lo mismo, pero creo que se está exprimiendo demasiado y quizás acabará en un segundo plano como pasó con mis tan añoradas aventuras gráficas.

Veamos lo que esta nueva generación de consolas trae (aunque no han empezado con muy buen pie además de tener más microtransacciones en los juegos que dios sabe qué) y si hay algún juego que cambie de forma interesante la manera en que se juega un género. Mientras tanto, aquí espero yo a que salgan Destiny, Dark Souls 2, The Witcher 3, Dragon Age Inquisition y algún que otro RPG (y no MMORPG) parecido a Neverwinter Nights o SWKOTOR.

Sobre Adrián Soria Bonilla